Descripción:
Tipo de Gobierno: Monarquía feudal
Alineamiento: Chaotic Good
Límite financiero: 64,000 gp
Población: 8,000 habitantes
- Elfos: 81%
- Medio-elfos: 17%
- Humanos: 1 %
- Otras razas: 1%
Autoridades: Reina Narielivana Zaestilon, Princesa Amaiel Zaestilon, Coalición de Familias Nobles de Cormiria.
El reino élfico de Cormiria se encuentra situado al oeste de Yasiria en la región central del continente en una gran península, con el mar Shaire al oeste y suroeste, la cordillera de Nunal al norte y el bosque de Navannather al este y sureste del reino. Cormiria no comparte frontera con ningún otro gobierno, pero la geografía del lugar evita que una gran expansión sea posible.
La ciudad capital de Lafuril se encuentra en el noroeste de Cormiria, a orillas del lago Amirevan.
Geografía:
Cormiria está situada en una gran península la cual tiene varios climas relacionados entre sí. Las tierras de los elfos son realmente variadas, contando con costas marítimas, colinas fértiles, bosques templados, montañas boscosas y planicies. Las cuatro estaciones son ligeramente diferenciadas teniendo un excelente clima la mayor parte del año. El otoño está caracterizado por el profundo color naranja de los árboles cuando pierden su follaje y el invierno es corto con suaves nevadas. La primavera y el verano son cálidos y llenos de color. Varios ríos, lagos y lagunas corren a lo largo de las tierras.
Este tipo de clima y de tierra hacen que sea posible hacer dos grandes cosechas al año, las cuales proporcionan sustento suficiente para los habitantes de la zona y para su exportación.
Historia:
Antiguamente el reino de Selessaithar comprendía las tierras desde el mar Shaire al oeste hasta el mar Dulce en el este, y desde el norte de la cordillera de Nunal hasta el Sur del bosque de Navannather, siendo su tamaño aproximadamente 8 veces lo que es actualmente. Este inmenso reino tenía mas de 3500 años y por los primeros 2300 años se mantuvo alejado de las otras regiones de Mirnari hasta que un gran grupo de elfos decidió explorar el mundo más allá de sus tierras. Esto llevó al asentamiento de un gran número de elfos en los bosques del estrecho de Krana y en las costas de Rimeria, en la actual Merekil. Otro grupo atravesó el continente para dirigirse a la isla de Palar donde, gracias a la naturaleza mágica y pacífica de los elfos, fueron bienvenidos y a la líder del grupo, Araellia Selderan, se le otorgó un puesto en el naciente Concilio de Palar.
Hace 280 se inició una guerra para la cual los elfos no se encontraban preparados. De las tierras del sur se suscitó una gran invasión Gnoll. Las criaturas se encontraban en un gran proceso de expansión, incursionando violentamente en las tierras al sur del reino. Pese a sus esfuerzos, los elfos lentamente perdían territorio y eran masacrados a medida que las fuerzas de las bestias se abrían camino hacia el norte. Después de haber perdido a mas de 10,000 elfos, entre ellos muchas mujeres y niños indefensos, el rey decretó que todos los niños, jóvenes y ancianos debían de ser trasladados a las tierras de la familia Kethoril, mientras que todos los elfos capaces de blandir una espada, hacer un conjuro o disparar un arco debían proteger el paso al Este del bosque de Navannather. Los altos magos del reino colocaron grandes conjuros de protección en los muros de la ciudad y los druidas de la región se encargaron de encantar el bosque, haciendo de éste una fortaleza impenetrable.
La batalla de las Lágrimas de Sangre, como es conocida la última confrontación entre gnolls y elfos fue una masacre. Los gnolls emboscaron a los elfos de manera violenta y en menos de dos días mataron hasta el último elfo en el campo, cortando cualquier línea de retirada posible. Hasta el momento los historiadores no han podido explicar tan grave derrota. Muchas teorías han surgido al respecto, pero ninguna puede aclarar el porqué no fue posible teletransportar mágicamente a los reyes de vuelta a las tierras de la familia Kethoril ni como es posible que los gnolls lograsen tener tal grado de coordinación y poderío tanto militar como arcano. Lo que más intriga a los estudiosos de la historia es el hecho de que la avanzada gnoll se detuvo una vez terminada la batalla. Las razones de esto aun se ignoran.
Los sobrevivientes se mantuvieron exiliados del resto del mundo por más de 250 años, durante los cuales el reino de Selessaithar había desaparecido a los ojos del resto del mundo. Este aislamiento se debía a las protecciones mágicas aún presentes en las tierras y bosques, a la alta peligrosidad de las aguas del mar Shaire para la navegación y a la inhóspita cordillera de Nunal, la cual es prácticamente infranqueable por medios mundanos. Por otro lado, eran necesarios un par de siglos para que la joven población empezara a ganar la madurez necesaria para conseguir una salida.
Después de casi 265 años, el rey Aramil Zaestilon aún enviaba una comitiva exploradora cada década para entablar relaciones con el resto del mundo. En un intento desesperado por ayudar a su reino, la princesa Amaiel le mintió a su padre haciéndole creer que había tenido un sueño profético en el cual los elfos volvían a reunirse con sus hermanos perdidos. Totalmente engañado por su hija, el rey decidió enviarla en la caravana. Quiso el destino que un grupo de aventureros diese con la princesa, haciendo que Los elfos Ocultos, como fueron conocidos luego de estos sucesos, se reencontraran con el resto de Mirnari.
Durante los siguientes 10 años se inició un éxodo masivo en el mundo. De todos los rincones de Mirnari empezó una peregrinación donde miles de elfos de diferentes lugares se dirigían al encuentro con sus raíces.
Poco tiempo después, los ejércitos de muertos vivientes de Mabut amenazaron la nueva paz de Cormiria. En la batalla de las Mil Calaveras los elfos contaron por primera vez con el apoyo de extraños. La Torre de Magia Arcana de Palar, el Reino de Merekil y la Orden Druídica enviaron suficiente apoyo como para ayudar a los elfos mientras estos se mantenían resistiendo el asedio y poder destruir las huestes de esqueletos y demás abominaciones que los atacaban.
Sistema político:
Al ser una monarquía feudal, los títulos nobiliarios están ligados a la tenencia de tierras y al valor de las mismas. Todos los nobles de Cormiria tienen, relativamente, el mismo poder. Las decisiones importantes para el reino se toman en conjunto donde tanto las familias nobles como la familia real pueden votar. Las familias están separadas en Familias Mayores y Familias Menores. A las familias mayores se les da un voto en el concilio mientras que a las familias menores se les otorga medio voto. Los reyes pueden votar por separado, teniendo cada monarca dos votos a su disposición.
Relaciones Diplomáticas:
Las relaciones diplomáticas de Cormiria con las otras regiones de Mirnari se comentan a continuación:
- Merekil: Alianza militar, cultural y mercantil.
- Palar: Neutral con contacto ocasional a través de la Torre de Magia Arcana.
- Askalur: Alianza cultural y mercantil.
- Homestead: Gran intercambio mercantil.
- Riverwall: Alianza militar y cultural
- Berlan: No hay relaciones diplomáticas establecidas.
- La Isla de los 4 Vientos: No hay relaciones diplomáticas establecidas.
- Las Arenas Ardientes: No hay relaciones diplomáticas establecidas.
- Icewall: No hay relaciones diplomáticas establecidas.
- Dak'rothian: No hay relaciones diplomáticas establecidas.
- Freeport: No hay relaciones diplomáticas establecidas.
Organizaciones:
El siguiente es un listado de las sociedades (y las respectivas organizaciones a las que pertenecen) más importantes de Cormiria:
- Torre de Magia Arcana de Cormiria: Perteneciente a la Orden de Magia Arcana de Mirnari
- Templo de la Luna Creciente: Templo mayor del panteón élfico, dedicado a su deidad más importante, Corellon Larethian.
- Hermandad de Bladesingers: Guardia élite de Cormiria